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Archive for category: Realidad Virtual

La segunda ola de la Realidad eXtendida

En los últimos cuatro años, la evolución de la llamada segunda ola de la realidad extendida (XR) ha traído un sinfín de nuevos dispositivos y formas de acercarse a tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o la realidad mixta. 

Han pasado cincuenta años desde que Ivan Sutherland presentara su visión del Ultimate display y a diferencia de los primeros 45 años en los que la evolución ha sido lenta, en el último lustro la tecnología que posibilita las experiencias virtuales ha sufrido tal impulso que probablemente en pocos meses este artículo esté obsoleto. 

Los principales impulsores de esta segunda ola son empresas como HTC, Valve, Facebook, Google, Microsoft o Sony que apoyados en la industria del videojuego tratan de perfeccionar sus dispositivos a un ritmo vertiginoso. El ratio de renovación de los dispositivos de XR es incluso superior al de dispositivos tan cotidianos como son los teléfonos móviles. Los primeros dispositivos de esta segunda ola se centraban en la calidad de la experiencia , medida en pixeles y megahercios. Sin dispositivos como Vive Pro o Varjo VR de alta gama, y elevado precio. Equipos cuyo montaje requiere cierta pericia y que tienen como objetivo último generar experiencias de MR de calidad profesional. 

No obstante este paradigma está cambiando. La industria tiende en general a la miniaturización y la simplificación.

No obstante este paradigma está cambiando. La industria tiende en general a la miniaturización y la simplificación. Por eso cada vez vemos más dispositivos de MR como Quest, Magic Leap o Hololens. Que prometen una experiencia de alta calidad, renunciando a ataduras físicas o equipos de procesamiento adicionales y sobre todo facilitando al usuario de a pie su utilización. Esa es precisamente la clave, La XR ha pasado la prueba del algodón con los early-adopters, entusiastas de las tecnología dispuestos a invertir cantidades importantes de dinero y complejos set-ups. Ahora es el momento de ganar escala y usuarios de forma masiva y para ello los fabricantes de hardware están demostrando cada vez más capacidad de miniaturización y facilidad de uso. 

Pero volviendo al símil de los teléfonos móviles, la verdadera clave de su eclosión no se produjo en el hardware, sino en el software, dotándoles de aplicaciones y herramientas que convertían el teléfono móvil en un aparato que se utiliza para todo. En el caso del la XR es idéntico, es necesario un balance entre hardware y software para poder ganar escala. Aportar un valor a los usuarios más allá del “efecto wow” que indudablemente experimenta cualquier persona al colocarse uno de estos dispositivos y viajar sin moverse del sitio. En este aspecto hay iniciativas muy interesantes en ámbitos tan distintos como el ocio, la NBA ha comenzado esta temporada a retransmitir sus partidos en VR o las comunicaciones. 

En los próximos meses veremos publicadas iniciativas de telepresencia de empresas como Facebook o Microsoft a través de Skype VR que sin duda permitirán que las video-conferencias adquieran un nuevo nivel gracias al sentimiento de presencia e inmersión logrado. En una sociedad en la que cada vez la movilidad geográfica es más necesaria, no es difícil imaginar lo que la MR puede hacer por nosotros en términos de telepresencia. Poder sentir y percibir que estamos físicamente al lado de una persona que está a miles de kilómetros de distancia compartiendo un espacio virtual para por ejemplo ver una película o un espacio real como por ejemplo la cocina de una vivienda para obtener ayuda a la hora de elaborar un receta. 

La democratización de las tecnologías de XR abren un mundo de posibilidades a creadores de contenido permitiendo aplicar estas en campos en los que antes el coste era una barrera demasiado grande como por ejemplo la formación tanto en el ámbito escolar como en el profesional.

Una de las claves para poder imaginar el futuro de la XR es olvidarnos de la XR.

Una de las claves para poder imaginar el futuro de la XR es olvidarnos de la XR. Al igual que con los teléfonos móviles, que hoy en día se utilizan para hacer cualquier cosa menos llamar por teléfono, la clave para vislumbrar el futuro de la XR es olvidar la tecnología y pensar en las posibilidades de crear mundos virtuales, realistas y conectados. 

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